Lupo Solitario

È tanto, tantissimo tempo che non scrivo più di librigame (l’ultimo qui) e riprendo a farlo con la collana principe di tutto il genere, quel Lupo Solitario che tanti giovincelli ha attirato nel fascino del mondo immaginario di Joe Dever.

Non che serva ribadire cose che già sono state dette in mille sedi, non che serva rievocare un personaggio stranoto, ma magari serve fare un piccolo tuffo nostalgico e capire perché, dopo tanti decenni, la figura del Lupo viva ancora, tra riedizioni, romanzi e videogiochi.

Anticamente, nell’età della Luna Nera, i Signori delle Tenebre portarono guerra a Sommerlund. Il conflitto lungo e sanguinoso finì con la vittoria degli eserciti di Sommerlund, guidati dal re Ulnar, che insieme agli alleati del regno di Durenor sbaragliarono il nemico al passo di Moytura: Vashna, il condottiero dei Signori delle Tenebre, venne ucciso dalla spada di re Ulnar, la Spada del Sole. Da allora i Signori delle Tenebre hanno giurato vendetta contro le terre di Sommerlund e Durenor.”

Non il culmine dell’originalità, il classico confronto manicheo di bene contro male. Con una differenza: tra i paladini delle forze del bene spiccano i cavalieri Ramas (Kai in originale), individui altamente addestrati sia nelle arti della guerra sia in quelle della sopravvivenza. Veri e propri guerrieri d’èlite, alfieri dei più nobili ideali e delle virtù più splendenti, dotati inoltre di poteri psichici.

Ebbene, il primo libro di questa fortunata e lunghissima saga comincia… con il loro sterminio!

Lupo Silenzioso, giovane novizio cresciuto nella città portuale di Toran, si è assentato dal monastero Ramas per andare a recuperare della legna – come punizione per le sue continue distrazioni durante l’addestramento – e proprio durante la sua lontananza i Signori delle Tenebre attaccano in massa il fulcro delle forze del bene: distruggendolo e massacrandone gli occupanti durante la festa di Fendar.

Sopravvissuto fortunosamente alla sciagura, il novizio prende ora il nome fatidico di Lupo Solitario e giura vendetta contro i Signori delle Tenebre; ma, prima ancora che possa restituire i colpi subiti, ha una missione ben più pressante: precipitarsi alla capitale Holmgard e informare il re della nuova invasione del nemico secolare e della distruzione dei suoi alleati più potenti.

I Signori delle Tenebre è un librogame velocissimo, corto, dotato di un ritmo serrato. Una vera e propria cavalcata adrenalinica che si dipana in un paio di giorni narrativi – un paio d’ore al massimo nel nostro mondo – durante i quali l’eroe (noi) dovrà ricorrere a tutti i mezzi di fortuna e a tutte le sue (ancora poche) abilità per sfuggire ai nemici e raggiungere la sala del trono. Un percorso breve, che sulla mappa del libro occupa una porzione veramente esigua, ma denso di insidie e difficoltà. Avremo la possibilità concreta di adottare un profilo basso e di evitare il più possibile gli scontri, per aumentare le probabilità di arrivare sani e salvi fino alla sala del re. Altrimenti, per il nostro divertimento, affronteremo creature volanti, mostriciattoli striscianti, prenderemo parte a battaglie campali e incontreremo già (forse) personaggi che faranno parte di questo universo narrativo e che si ripresenteranno in più di un’occasione, come il mago Banedon.

Ma cosa ha reso memorabile la saga di Lupo Solitario? Cosa la distingue da tutte le altre saghe di Librigame dell’orbe terracqueo?

Innanzitutto la sua caratteristica di Immensa Saga, per l’appunto, composta da una trentina di libri! Questa prima battaglia contro le forze delle tenebre si dipana in ben cinque volumi, di cui questa prima uscita rappresenta solo il prodromo (ad essa seguiranno altre saghe di dimensioni crescenti, che porteranno il protagonista a combattere nemici sempre più potenti, fino ai Signori delle Tenebre in persona). Queste prime cinque storie sono autoconclusive eppure sono legate l’una all’altra come capitoli di un unico libro, con il pregio di presentare una crescita costante del personaggio principale.

Ogni volta che completeremo una missione di Lupo Solitario, infatti, ci verrà consentito di portare con noi gli oggetti speciali raccolti e di aggiungere un’abilità Ramas alla lista di quelle già in nostro possesso: rendendo di fatto questa collana un vero e proprio RPG letterario. Punti di combattività e resistenza resteranno gli stessi, con la possibilità di aumentarli in caso di recupero di talismani o altro.

Superfluo sottolineare il vantaggio commerciale nell’invogliare i lettori ad affrontare/acquistare tutti i numeri della collana per creare un personaggio sempre più potente.

Proprio le abilità Ramas – o meglio le Arti – vanno a definire un’altra caratteristica unica della saga di Joe Dever. Al posto della classica magia, l’autore crea una vera disciplina marziale, articolata in varie ramificazioni, ognuna con i suoi benefici. All’inizio del librogame verremo chiamati a scegliere cinque arti, su un totale di dieci, che andranno a definire le nostre capacità di partenza. Non si tratta solo di tecniche guerresche, ma anche di abilità legate alla sopravvivenza in luoghi ostili e di doti mentali (una sorta di poteri esp).

Mimetismo

Caccia

Guarigione

Sesto Senso

Affinità animale

Telecinesi

Sono solo alcune delle opzioni a nostra disposizione, e ognuna offre dei bonus che potranno tornarci molto utili. Spesso capiterà di trovarci di fronte a una sfida per la quale rimpiangeremo di avere scartato un’arte a favore di un’altra che invece risulta perfettamente superflua per il percorso che abbiamo intrapreso.

Questa intrigante variabile offre una graditissima alternativa all’abusato utilizzo di una più generica magia. Senza contare che, come detto, finito un librogame, possiamo aggiungere un’altra tecnica all’inizio del successivo, fino ad apprendere tutte le arti di questo primo ciclo narrativo e ad ottenere il grado di Maestro Ramas.

Con il secondo ciclo narrativo – quello delle Pietre della Sapienza – avremo altre arti da apprendere, spesso un’evoluzione di quelle già in nostro possesso, la padronanza delle quali ci farà assurgere al grado di Gran Maestro. Ma non corriamo troppo avanti, c’è già abbastanza carne al fuoco in questo primo capitolo.

E un altro boccone succulento è la famigerata Tabella del Destino.

In luogo del più comune utilizzo di una coppia di dadi per determinare i valori del nostro personaggio e le sorti dei combattimenti, a fine libro è presente una pagina con un reticolato di numeri da 0 a 9 sparsi a casaccio. A occhi chiusi dovremo puntare una matita sulla griglia e scegliere un numero, magari cercando di ricordarci le posizioni in cui si trovano i numeri più alti e sperando di azzeccare quello che ci serve.

In fase di combattimento, il risultato andrà controllato in una tabella in cui vengono indicati i danni subiti da Lupo Solitario e dal nemico di turno, distribuiti in base al rapporto tra i rispettivi livelli di combattività. Più sfavorevole sarà il rapporto per noi, maggiori saranno i danni subiti in caso di numero basso pescato dalla Tabella del Destino e minori i danni che infliggeremo; viceversa, con un rapporto di forza sbilanciato a nostro vantaggio, sarà possibile addirittura uccidere un avversario con un colpo solo senza subire nemmeno una ferita.

Lo stesso dicasi per le sfide di abilità, come salti nel vuoto, tiri di sassi dalla distanza eccetera. Sarà un numero pescato a caso a determinare il nostro destino.

Personalmente, confesso di non essere mai stato un amante della Tabella del Destino, trovando spesso frustrante il tentativo di azzeccare la cifra sperata, in particolar modo quando questo sistema viene abbinato alla fase di equipaggiamento iniziale, in cui non siamo liberi di decidere cosa portare con noi ma dobbiamo affidarci alla sorte.

Tuttavia è innegabile la sua originalità e la sua efficacia in certi frangenti.

Altra peculiarità è l’obbligo, di quando in quando, di consumare un pasto. Tra un paragrafo e l’altro verrà chiesto al lettore di dare fondo alle sue provviste, pena un decurtamento di 3 punti di resistenza. In sostanza, il contrario di una pozione curativa: qui il cibo non serve a rigenerarsi, ma a evitare di indebolirsi ulteriormente.

I disegni di Gary Chalk sono la quintessenza delle illustrazioni da librogame: sporchi, semplici e con una vena accennata di grottesco. Accompagnano alla perfezione le varie fasi dell’avventura, dai momenti più horror a quelli più bizzarri, e hanno il vezzo di sbordare dai confini della vignetta in cui sono relegati.

Per finire (e per rispondere alla domanda iniziale): cosa ha reso Lupo Solitario così famoso e importante nel panorama dei librigame?

Senza dubbio l’aspetto narrativo. Mai come in questo caso ci si trova di fronte a un mondo composito e ricco. Joe Dever non si è limitato a farci vivere in prima persona le avventure del suo Lupo, ma ha creato parallelamente una serie di romanzi classici, da leggere e basta. Basti pensare a “Il massacro dei Ramas”, che narra più in dettaglio le vicende che hanno portato Lupo Silenzioso a cambiare il proprio nome. Probabilmente non si tratta di grande letteratura, eppure lo sforzo produttivo legato a questo personaggio fu decisamente superiore a quello profuso in tanti altri suoi epigoni e contemporanei.

Sforzo produttivo che si evidenziò anche nell’attenzione dell’edizione italiana, in cui il nome Kai venne cambiato in un più suggestivo (per l’orecchio nostrano dei tempi) Ramas; riflesso di un’epoca in cui l’attenzione alla musicalità e all’efficacia di un concetto prevaleva sulla fedeltà assoluta al testo d’origine. A parer mio, una scelta azzeccata, che contribuì a rendere iconico l’immaginario di questo ordine monastico/guerriero.

Così come iconica fu la rappresentazione grafica del protagonista nelle innumerevoli copertine, catturato nel bel mezzo di pose dinamiche, con la giubba verde e il volto perennemente coperto. Un personaggio famosissimo eppure privo di identità e lineamenti precisi, in quanto tutti noi siamo stati Lupo Solitario. Un rito collettivo che ha accomunato i giovani lettori degli anni 90, tra mostri, trappole, arti Ramas e la mitica Spada del Sole.

Alla prossima!

Pubblicato da Alessandro Zurla

Nato a Bologna nel 1982, Alessandro Zurla inizia a studiare recitazione nel 2002. Trasferitosi a Milano, da vent'anni occupa il tempo doppiando cartoni animati, telefilm, film e videogiochi (Dragon Ball Super, Alan Wake, Jeanne Du Barry, Hunger Games e tanti altri...), partecipando a progetti teatrali di varia natura e nutrendosi avidamente del fantastico in ogni sua forma. Ha collaborato come articolista sul sito hyperborea.live unendo la passione per la musica Heavy Metal con quella per la letteratura fantasy. Per PAV Edizioni pubblica il romanzo "Il Velo di Estia" nel 2023, per DelosDigital pubblica l'e-book "Le Cronache del Lupo" nel 2021, cui è seguito "Le cronache della Tigre" nel 2024. Dal 2017 collabora con il musicista Michele Bacci nel progetto Dantemotivo, uno spettacolo che trasporta l'Inferno di Dante nel mondo cinematografico attraverso voci e musica. Ama fare lunghe passeggiate immerso nella natura.

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