Il vecchio della montagna

Torniamo a parlare di librigame, e questa volta lo facciamo con un titolo forse meno noto rispetto ad altre serie ma particolarmente curato e impegnativo (sia per dimensioni sia per difficoltà): Il Vecchio della Montagna, primo capitolo della saga dei Misteri d’oriente e che vede come protagonista il famigerato Prete Gianni.

Prima di iniziare a parlare del librogame è doveroso un piccolo cappello introduttivo proprio sul nostro alter ego. Personaggio a metà strada tra realtà storica e pura leggenda, presunto sovrano cristiano d’oriente, il prete Gianni è una figura enigmatica a partire dal suo stesso nome.

Secondo alcuni la prima parola deriverebbe, tra le varie ipotesi, dal greco πρεσβύτερος, epiteto assunto da Giovanni Evangelista nelle sue epistole, oppure da presbyter, titolo utilizzato per evidenziare la sua superiorità rispetto agli altri sovrani. Mentre il nome Gianni potrebbe essere derivativo del termine khān dei principi mongoli o di giān, dei sovrani di Etiopia (fonte Treccani).

Altro mistero riguarda il fantomatico, magnifico regno su cui egli sosteneva di estendere il suo potere: che si trovasse in qualche punto remoto dell’Asia più estrema o del Medio Oriente nessuno lo ha mai saputo, fatto sta che l’origine della leggenda parrebbe essere una lettera che lo stesso Prete Gianni scrisse nel XII secolo all’imperatore bizantino Manuele I Comneno e che giunse poi al papa Alessandro III. In questa lettera, il Prete Gianni vantava le mille ricchezze della sua terra e si proclamava, per l’appunto re cristiano in terra d’oriente.

Quale che sia la verità in merito a questo enigmatico personaggio, nel librogame scritto da Doug Headline e Dominique Monrocq il buon Prete Gianni altro non è se non un crociato al servizio di re Riccardo Cuor di Leone; disilluso e stanco dopo le mille peripezie che hanno portato le armate di Cristo a riconquistare San Giovanni d’Acri al termine della terza crociata, intraprenderà un’impresa tutta sua.

Mentre infatti il resto delle truppe, re di Albione compreso, a crociata conclusa se ne tornano in patria, il Prete Gianni decide di inseguire la sua personale chimera: vuole scoprire l’ubicazione della mitica città perduta di Shangri-La. Per fare ciò, la prima meta del suo (nostro) viaggio, e primo capitolo di questa saga, sarà la fortezza di Alamuth, rifugio del sapiente Vecchio della Montagna, Hasan ibn-As Sabbah. Il mago orientale, grazie ai suoi arcani poteri, sarà forse in grado di indicarci la giusta via da seguire: partiremo così da San Giovanni d’Acri alla volta della fortezza.

Dal punto di vista di meccaniche di gioco ci troviamo alle prese con un librogame piuttosto semplice, dove gli unici valori da prendere in considerazione sono due: vita e forza, che racchiudono tutte le solite caratteristiche di abilità, punti ferita, resistenza ecc. di solito elencati negli altri libri. Niente fortuna quindi, né magia, per quanto il Prete Gianni sappia utilizzare pressoché qualsiasi oggetto magico gli capiti tra le mani e si ritrovi a dover più volte fare sfoggio di abilità per superare trappole e sfide di varia natura.

I combattimenti, per quanto semplici nella riproposizione dello schema “lancia due dadi/somma il risultato alla tua forza/ fai lo stesso per il nemico/chi ha il punteggio più alto vince”, rappresentano un discreto esercizio matematico; poiché oltre a queste somme, da ripetersi per ogni assalto, per calcolare il danno dovremo di volta in volta calcolare la differenza tra i due valori e sottrarre l’ammontare equivalente di punti ai punti vita del nemico o ai nostri. Un po’ stancante all’inizio ma ci si prende in fretta la mano. Unica variazione a questo schema, la possibilità di uccidere sul colpo l’avversario se otteniamo un doppio 6; ma attenzione, corriamo lo stesso identico rischio se il nemico tirerà un doppio 1: in quel caso saremo noi a tirare le cuoia, senza possibilità di appello.

E ne Il Vecchio della Montagna si muore, si muore a profusione. Non solo nei combattimenti – che in effetti non risultano eccessivamente impegnativi a parte qualche occasione – ma nelle trappole, nei bivi sbagliati o in generale in qualsiasi situazione in cui ci potremo andare a cacciare. In quest’ottica, è sicuramente importante raccogliere quante più informazioni riusciamo prima di proseguire nelle nostre peregrinazioni: tirare dritto significa rimanere piuttosto sguarniti sia di oggetti utili sia di conoscenze che potrebbero giocare a nostro favore.

A proposito di conoscenze: essendo ambientato in un’epoca storica e in luoghi ricchi di fascino e mistero, a partire dallo stesso protagonista, questo librogame coglie egregiamente l’opportunità di farci incontrare alcuni nomi noti, sempre a cavallo tra fantastoria e leggenda. Avremo così l’occasione di fare la conoscenza di Alì Babà con i suoi quaranta ladroni, e incontreremo addirittura un certo mago arabo di nome Abdul Al-Azhred (in un succosissimo omaggio che anticipa di parecchio l’abuso di citazioni Lovecraftiane che si fa oggigiorno). Chissà, magari ci azzarderemo addirittura a sbirciare il misterioso tomo su cui l’arabo sta lavorando: a nostro rischio e pericolo.

Senza contare l’ovvia presenza di geni dell’oriente, crociati e dello stesso Hasan ibn-As Sabbah, il capo religioso/militare della setta di ismaeliti conosciuti come assassini: al-Hašīšiyyūn, setta cui avevo già accennato nell’articolo dedicato all’album Knights of the Cross, dei Grave Digger:

Questa prima avventura è divisa, grossomodo, in due macro sezioni: nella prima dovremo trovare il modo di raggiungere e poi penetrare all’interno della fortezza di Alamuth; nella seconda ci ritroveremo a girovagare nei meandri della suddetta costruzione nella speranza di ottenere udienza dal Vecchio della Montagna. Il bivio più importante lo troveremo nella prima metà della storia, che di fatto creerà due scenari/sentieri completamente diversi a seconda della strada che percorreremo per giungere alla fortezza. A ogni modo gli scontri non mancheranno in nessuna delle due opzioni, anche se in certi casi ci troveremo ad affrontare nemici particolarmente pittoreschi.

Come detto, non sono poi numerosi i combattimenti davvero impegnativi; questo però a patto di avere un valore di forza alto, altrimenti recuperare dislivelli importanti confidando unicamente in tiri fortunosi ai dadi sarà quantomeno un azzardo. Uno degli avversari, almeno su carta, più tosti da battere è Thalos, la statua posta a guardia di Hasan ibn-As Sabbah. Per prepararci adeguatamente all’incontro, che ci viene anticipato da alcune indiscrezioni, ci viene consigliato di recuperare tre pezzi di un’armatura magica, ben nascosti all’interno della fortezza. Così ci ritroveremo nella necessità (quantomeno è consigliato) di esplorare ogni singola porta nella nostra indagine.

Questo crea una situazione diversa rispetto ai classici librigame, dove una scelta ne esclude automaticamente un’altra. All’interno della fortezza di Alamuth potremo passare in rassegna ogni singola porta e anfratto, tornare sui nostri passi e approfondire la conoscenza di un corridoio che abbiamo lasciato in sospeso. Ovviamente questa ispezione capillare non è indispensabile, anche perché i rischi ci sono e sono spesso mortali, eppure i tesori che troveremo varranno spesso come adeguata ricompensa.

A ogni modo, una volta che avremo ottenuto tutta l’armatura e altri piccoli/grandi premi, ci sentiremo abbastanza in forze da sfidare il tanto decantato Thalos. Nemico che, in effetti, si rivelerà meno temibile di altri (meno appariscenti) che incontreremo in seguito.

Ed è un peccato come alcuni di questi mostri non vengano rappresentati da nessuna illustrazione. È vero che nei librigame molto fa l’immaginazione, ma è altrettanto vero che, essendo i disegni parte integrante dell’esperienza di gioco, è quantomeno insolito e un poco deludente che alcuni punti salienti siano stati del tutto ignorati. Le illustrazioni di Jacques Terpant sono anomale, rispetto a quanto si è abituati a vedere nelle altre collane. Lo stile non è quello classico e sporco che in genere accompagna, per dire, le vicende di un Lupo Solitario o dei protagonisti delle storie a sfondo orrorifico di Dimensione Avventura o di Oltre l’Incubo. I disegni di Terpant sono più semplici ed evidenziano un maggiore uso dei retini, elemento che li avvicina in qualche modo ai fumetti e che, pur trattandosi sempre di stampe in bianco e nero, dà una maggiore impressione di “colore”.

A parte qualche dettaglio minore, la qualità de Il Vecchio della Montagna è sicuramente alta, e questo grazie anche alle sue dimensioni. L’elevata foliazione, infatti, consente uno sviluppo della trama più articolato, che non cede mai alla fretta; soprattutto, concede finalmente agli autori la possibilità di ricorrere a una prosa un pizzico più ricercata, che indugia di più nelle descrizioni e nei dettagli, alzando la qualità stessa della scrittura. Headline e Monrocq si prendono i loro tempi per ricreare le atmosfere giuste e per dipingere bene i personaggi con cui il Prete Gianni si trova a interagire, oltre che per concedersi qualche riga di dialogo in più, cosa che non può che far bene a un’avventura così ricca di citazioni storico/mitiche e inserita in un contesto così affascinante.

Come già successo per tanti altri volumi pubblicati dalle Edizioni E.Elle negli anni 80, anche la collana dei Misteri d’Oriente è stata ripubblicata in tempi recenti, con nuove traduzioni e con alcune aggiunte, perciò non è difficile da recuperare. Per concludere, vi anticipo solo una curiosità: altra particolarità di questo librogame è la possibilità di scegliere il finale. Una volta giunti al cospetto di Hasan ibn-As Sabbah, potremo infatti decidere di proseguire la nostra avventura, spingendoci indietro nel tempo fino all’epoca gloriosa dei faraoni d’Egitto (scomparsi da migliaia di anni già ai tempi della terza crociata), oppure valutare che, tutto sommato, il nostro Prete Gianni può già ritenersi soddisfatto così e tornarsene tranquillamente in terra di Albione. Diciamo che la seconda opzione risulta particolarmente “valida” se non siamo intenzionati ad acquistare i successivi volumi della serie e preferiamo goderci questa, già bella, avventura, rendendola di fatto autoconclusiva.

Alla prossima!

Esci dalla tenda e vedi passare Riccardo Cuor di Leone, circondato dai suoi cavalieri, i tuoi compagni di mille battaglie. Li saluti, ed essi rispondono tristemente al tuo cenno, sapendo che ormai non cavalcherai più al loro fianco. Ben presto spariscono all’orizzonte.”

Pubblicato da Alessandro Zurla

Nato a Bologna nel 1982, Alessandro Zurla inizia a studiare recitazione nel 2002. Trasferitosi a Milano, da vent'anni occupa il tempo doppiando cartoni animati, telefilm, film e videogiochi (Dragon Ball Super, Alan Wake, Jeanne Du Barry, Hunger Games e tanti altri...), partecipando a progetti teatrali di varia natura e nutrendosi avidamente del fantastico in ogni sua forma. Ha collaborato come articolista sul sito hyperborea.live unendo la passione per la musica Heavy Metal con quella per la letteratura fantasy. Per PAV Edizioni pubblica il romanzo "Il Velo di Estia" nel 2023, per DelosDigital pubblica l'e-book "Le Cronache del Lupo" nel 2021, cui è seguito "Le cronache della Tigre" nel 2024. Dal 2017 collabora con il musicista Michele Bacci nel progetto Dantemotivo, uno spettacolo che trasporta l'Inferno di Dante nel mondo cinematografico attraverso voci e musica. Ama fare lunghe passeggiate immerso nella natura.

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